[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: geroy231  
Прохукивающиеся блоки, отключение и окраска слоев.
geroy231Дата: Воскресенье, 08.07.2012, 16:53 | Сообщение # 1
Генерал-лейтенант
Группа: Ветераны
Сообщений: 718
Награды: 0
Репутация: 26
Статус: Offline
На многих картах есть стены, через которые тии не может пройти, однако хук проходит.
В этой статье будет рассказано, как сделать сие явление.
Как вы могли догадаться, сперва создадим новый слой. (Я сторонник четкой иерархии в слоях, но все же это не обязательно)
Что бы не загружать новое изображение присвоим слою то, которое мы использовали для анхук (Unhook) блоков.
Конечно же, надо посмотреть, как сочетаются новые блоки с остальной, но этому мешает Game слой.
Game слой рисуется поверх остальных, вне зависимости от переменной Older (хотя в игре он невидимый).


Что бы он нам не мешал его можно отключить.


Слева от каждого слоя есть небольшая кнопочка V (Visible), эта кнопка имеет 2 состояния:
V –слой видим
H – не видим
Стоит понимать, что это лишь включает и выключает отображение в самом редакторе.
Что бы отключить слой в игре надо использовать кнопку S, которая находится справа от названия слоя.
она тоже имеет 2 состояния:
если кнопка красная, то слой включен в игре
если кнопка серая (цвета интерфейса), то выключен

Вернемся к нашему прохукивающемуся блоку.
Game слой мы отключили и видим, что новые блоки очень похожи на анхуки (Unhooks)


Не беда, ведь можно поменять цвет в самом редакторе.
Прикрепления: 5958351.png (452.3 Kb) · 2133366.png (132.8 Kb) · 1920724.png (258.7 Kb)


http://www.urban-rivals.com/player/?public
 
geroy231Дата: Воскресенье, 08.07.2012, 16:58 | Сообщение # 2
Генерал-лейтенант
Группа: Ветераны
Сообщений: 718
Награды: 0
Репутация: 26
Статус: Offline
Редактор Teeworld использует цветовую модель RGB (Red, Green, Blue — красный, зелёный, синий)

На данном рисунке представлено нормальное смешивание в RGB цветовой схеме


Смешивание в teeworld немного отличается от привычного нам.
Если взять 3 цвета по максимуму (255), то по правилам RGB должны получить белый, но нет. Цвет является номинальным (изначальный цвет).
Таким образом, значениями RGM мы выбираем не цвет, а процентное содержание составляющих от номинального.
Именно по этой причине из черного цвета, как бы мы ни старались, ничего другого не выйдет.
А из белого, наоборот, можно получить любой цвет. Это объясняет, почему многие мапмэйкеры делают шрифты и надписи белыми.

В ветке Color есть еще одна составляющая – это А, альфа канал (Alfa).
Расписывать его я не стану, просто скажу, что от него зависит прозрачность.
0 – полностью прозрачное
255 – полностью непрозрачное
Прикрепления: 1592903.jpg (2.7 Kb)


http://www.urban-rivals.com/player/?public
 
geroy231Дата: Воскресенье, 08.07.2012, 17:04 | Сообщение # 3
Генерал-лейтенант
Группа: Ветераны
Сообщений: 718
Награды: 0
Репутация: 26
Статус: Offline


Изменив цвет и добавив прозрачности можно приступать к следующему шагу.
Нужно обвести наши тайлы Collision или Unhook блоками (главное, что бы сквозь них не мог пройти тии)
Ключевым является этот тайл , назовем его пропускающий.
Пропускающий тайл распространяет свое действие на 4 направления (неважно куда повернут).

На рисунке синими стрелочками показаны возможные движения хука.
Стоит быть осторожными, ведь проходящими могут оказаться и те блоки, которые мы не хотели делать таковыми.

Есть еще 1 нюанс.


На картинке выше: блоки прохукиваются сверху вниз, но если изменить угол, то хук не пройдет.
Это вызвано тем, что пропускающий тайл установлен только сверху, а хук, в свою очередь, переходит из одного блока в другой по горизонтали.
Что бы избежать этого надо добавить пропускающие блоки еще и внутри стен.
Получается на одно и то же место необходимо поставить 2 тайла сразу.
Прикрепления: 2304635.png (216.5 Kb) · 5182110.png (3.3 Kb) · 3053695.png (198.6 Kb) · 0027710.jpg (228.5 Kb)


http://www.urban-rivals.com/player/?public
 
geroy231Дата: Воскресенье, 08.07.2012, 17:20 | Сообщение # 4
Генерал-лейтенант
Группа: Ветераны
Сообщений: 718
Награды: 0
Репутация: 26
Статус: Offline
Для таких случаев существует Front слой. (его можно добавить только в группе Game)
Front слой частично дублирует FGame слой

Теперь нам ничего не мешает добавить прохукивающиеся стены в свою карту
Прикрепления: 6617707.png (414.9 Kb) · 6753173.png (407.1 Kb) · 5740121.png (589.0 Kb) · manual_3.map (15.4 Kb)


http://www.urban-rivals.com/player/?public
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: