Прохукивающиеся блоки, отключение и окраска слоев.
|
|
geroy231 | Дата: Воскресенье, 08.07.2012, 16:53 | Сообщение # 1 |
Генерал-лейтенант
Группа: Ветераны
Сообщений: 718
Награды: 0
Репутация: 26
Статус: Offline
| На многих картах есть стены, через которые тии не может пройти, однако хук проходит. В этой статье будет рассказано, как сделать сие явление. Как вы могли догадаться, сперва создадим новый слой. (Я сторонник четкой иерархии в слоях, но все же это не обязательно) Что бы не загружать новое изображение присвоим слою то, которое мы использовали для анхук (Unhook) блоков. Конечно же, надо посмотреть, как сочетаются новые блоки с остальной, но этому мешает Game слой. Game слой рисуется поверх остальных, вне зависимости от переменной Older (хотя в игре он невидимый).
Что бы он нам не мешал его можно отключить.
Слева от каждого слоя есть небольшая кнопочка V (Visible), эта кнопка имеет 2 состояния: V –слой видим H – не видим Стоит понимать, что это лишь включает и выключает отображение в самом редакторе. Что бы отключить слой в игре надо использовать кнопку S, которая находится справа от названия слоя. она тоже имеет 2 состояния: если кнопка красная, то слой включен в игре если кнопка серая (цвета интерфейса), то выключен
Вернемся к нашему прохукивающемуся блоку. Game слой мы отключили и видим, что новые блоки очень похожи на анхуки (Unhooks)
Не беда, ведь можно поменять цвет в самом редакторе.
http://www.urban-rivals.com/player/?public
|
|
| |
geroy231 | Дата: Воскресенье, 08.07.2012, 16:58 | Сообщение # 2 |
Генерал-лейтенант
Группа: Ветераны
Сообщений: 718
Награды: 0
Репутация: 26
Статус: Offline
| Редактор Teeworld использует цветовую модель RGB (Red, Green, Blue — красный, зелёный, синий) На данном рисунке представлено нормальное смешивание в RGB цветовой схеме
Смешивание в teeworld немного отличается от привычного нам. Если взять 3 цвета по максимуму (255), то по правилам RGB должны получить белый, но нет. Цвет является номинальным (изначальный цвет). Таким образом, значениями RGM мы выбираем не цвет, а процентное содержание составляющих от номинального. Именно по этой причине из черного цвета, как бы мы ни старались, ничего другого не выйдет. А из белого, наоборот, можно получить любой цвет. Это объясняет, почему многие мапмэйкеры делают шрифты и надписи белыми.
В ветке Color есть еще одна составляющая – это А, альфа канал (Alfa). Расписывать его я не стану, просто скажу, что от него зависит прозрачность. 0 – полностью прозрачное 255 – полностью непрозрачное
http://www.urban-rivals.com/player/?public
|
|
| |
geroy231 | Дата: Воскресенье, 08.07.2012, 17:04 | Сообщение # 3 |
Генерал-лейтенант
Группа: Ветераны
Сообщений: 718
Награды: 0
Репутация: 26
Статус: Offline
|
Изменив цвет и добавив прозрачности можно приступать к следующему шагу. Нужно обвести наши тайлы Collision или Unhook блоками (главное, что бы сквозь них не мог пройти тии) Ключевым является этот тайл , назовем его пропускающий. Пропускающий тайл распространяет свое действие на 4 направления (неважно куда повернут). На рисунке синими стрелочками показаны возможные движения хука. Стоит быть осторожными, ведь проходящими могут оказаться и те блоки, которые мы не хотели делать таковыми.
Есть еще 1 нюанс.
На картинке выше: блоки прохукиваются сверху вниз, но если изменить угол, то хук не пройдет. Это вызвано тем, что пропускающий тайл установлен только сверху, а хук, в свою очередь, переходит из одного блока в другой по горизонтали. Что бы избежать этого надо добавить пропускающие блоки еще и внутри стен. Получается на одно и то же место необходимо поставить 2 тайла сразу.
http://www.urban-rivals.com/player/?public
|
|
| |
geroy231 | Дата: Воскресенье, 08.07.2012, 17:20 | Сообщение # 4 |
Генерал-лейтенант
Группа: Ветераны
Сообщений: 718
Награды: 0
Репутация: 26
Статус: Offline
| Для таких случаев существует Front слой. (его можно добавить только в группе Game) Front слой частично дублирует FGame слой Теперь нам ничего не мешает добавить прохукивающиеся стены в свою карту
http://www.urban-rivals.com/player/?public
|
|
| |